查看详情
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

豆芽兵的生存探索

因,记录。留下历史,看到未来...

 
 
 
 

公告栏

 
 
模块内容加载中...
 
 
 
 
 

日志分类

 
 
日志分类列表加载中...
 
 
 
 
 
 
 
模块内容加载中...
 
 
 
 
 
 
 
日志评论
评论列表加载中...
 
 
 
 
 

推荐链接

 
 
模块内容加载中...
 
 
 
 
 

热门日志

 
 
数据列表加载中...
 
 
 
 
 
 我要留言
 
 
 
留言列表加载中...
 
 
 
 
 
 
 
 

[置顶] Maya_Dynamic中文版目录

2012-10-26 14:24:49 阅读7717 评论35 262012/10 Oct26

我不知道发生了什么事?本系列关于,火焰燃烧,爆炸教程都被“河蟹”了!~

真不知道 这些CG技术教程到底违反了什么东西????

对网易平台太失望了!

那些文章在申诉中........

源文章,和工程目录下载链接如下:

本系列文章工程目录种子:

http://pan.baidu.com/s/1dDxkae1

第六章:爆炸

07_Maya_动力学_第七章_爆炸开始(1/3)(如不能正常打开,说明还在和谐中....)

(这是爆炸的起始学习。很重要。但作者对爆炸动画分析还不够,需要自己去观察体会)

07_Maya_动力学_第七章_房屋破碎(2/3)  

(这是加油站爆炸案例的开始。主要集中在使用nCloth模拟碎片。)

07_Maya_动力学_第七章_爆炸外观(3/3)  

(应用第一节的预设,进行爆炸调整。合并所有元素)

第六章:玩火

06_Maya_动力学_第六章——玩火:理解流体(1/3)

(对Maya流体一个透彻解析。通道使用fluid Paint 工具进行对燃料,温度这些关系的探索)

06_Maya_动力学_第六章—玩火:制作火焰(2/3)

作者  | 2012-10-26 14:24:49 | 阅读(7717) |评论(35) | 阅读全文>>

2014年9月15日_简单的一天

2014-9-15 21:44:40 阅读1136 评论6 152014/09 Sept15

童话里,不是每个人都看见了那件新衣,只除了一个说真话的小孩子。

我们不再怀念稻米单纯的丰美,也不认识蔬菜的清香。

我们不知四肢是用来活动的,也不明白,穿衣服只是使我们免于受冻。

灵魂,在这一切的拘束下,不再明净。

感官,退化到只有五种。

如果有一个人,能够感应到其他的人已经麻木的自然现象,其他的人不但不信,而且好笑。

每一个人都说,在这个时代里,我们不再自然。

每一个人又说,我们要求的只是那一点心灵的舒服,对于生命,要求的并不高。

这是,我们同时想摘星。我们不肯舍下那么重的负担,那么多柔软又坚韧的纲,

却抱怨人生的劳苦愁烦。不知自己便是住在一颗星球上,为何看不见它的光芒呢?

这里,对于一个简单的笨人,是合适的。对不简单的笨人,就不好了。

我只是返璞归真,感到的,也只是早晨醒来时没有那么深的计算和迷茫。

我不吃油腻的东西,我不过饱,这使我的身体清洁。

我不做不可及的梦,这使我的睡眠安恬。我不穿高跟鞋折磨我的脚,这使我的步子更加悠闲安稳。

我不跟潮流走,这使我的衣服永远长新,我不耻于活动四肢,这使我健康敏捷。

我避开无事时过分热络的友谊,这使我少些负担和承诺。

我不多说无谓的闲言,这使我觉得清畅。

我尽可能不去缅怀往事,因为来时的路不可能回头。

我当心的去爱别人,因为比较不会泛滥。

我爱哭的时候便哭,想笑的时候便笑,只要这一切出于自然。

作者  | 2014-9-15 21:44:40 | 阅读(1136) |评论(6) | 阅读全文>>

再见,小企鹅

2014-8-3 10:22:47 阅读1014 评论0 32014/08 Aug3

起初,小企鹅暖暖。只是花园里一块普通的鹅卵石。

后来呀,他被一个小朋友捡回了家。它在这遇到很多好朋友。

他们都是来自不同地方的鹅卵石。

被涂上黑色的,白色的,然后加一对大眼睛,再有一个三角形的鼻子。暖暖就是这样诞生了。

暖暖在他还是石头时,根本不知道什么叫企鹅。但现在它就是了。

他在这里好朋友可多了,小熊猫,花蝴蝶,京剧小宝宝,helloKitty,还有一只大龙猫,晴天小猪也在这。

小企鹅暖暖,一直觉得这里不是他的家,因为他睡觉时总会听到波涛的声音,冰块碎裂的声音。

在这些好朋友中,有一群特别的小伙伴,他们就是猫头鹰一家。他们原来是住在老教授家鱼缸里的,

所以猫头鹰跟老教授学习了很多知识,很是见多识广。他们告诉小企鹅,你的家在遥远的南极啊。

南极知道吗,在地球最南边,那里有很多像你这样,黑白两色鸟。

暖暖很怀疑:"我是鸟"

"是啊,你是不会飞的鸟,你们喜欢潜水捕鱼"。猫头鹰说的很肯定。

小企鹅暖暖从这之后就想,它一定要回到南极去,不要待这在。

义卖市集:

真是很幸运。有一天他们一起参加了一个市集。这是一个义卖活动,就是要把他们交换给喜欢他们的人呀。

喜欢的人会付出自己劳动成果,比如爱心啊,硬币啊,或者时间啊这些东西。

这些东西,可以用来帮助,儿童医院装饰病房呢。

想想看啊,医院到处都是白色一片,弥漫着难闻的药水味道,小朋友住院已经够害怕的了,再整天面对这们冷冷的颜色,肯定会不舒服啊。

作者  | 2014-8-3 10:22:47 | 阅读(1014) |评论(0) | 阅读全文>>

【转载】[CG技术]——线性工作流(LWF) (二) 原理篇

2014-5-21 23:53:24 阅读2229 评论2 212014/05 May21

原文作者:冰澜

简介:是我最敬佩的一个朋友、老师。

链接:(他博客暂时还没公布)

本文会从一些比较底层的原理说起,是结合了一些网络上的资料和我自己的理解,也许有不对的地方,请大家多一些自己的思考和判断。

(一)Gamma的意义和对显示器的Gamma校正

    提到线性空间、色彩空间等话题时,有个概念不得不好好说明一下:Gamma值。Gamma值对于CG和其它图形、视频领域的从业者来说,都并不是一个陌生的概念,在继续下去之前,感兴趣的读者可以从下面的链接对Gamma值本身的作用原理进行深入的了解。

                Gamma校正——百度百科

                走进神奇的Gamma世界

 Gamma最初的产生,是源于一种电气现象,在早先的CRT显示器或电视中,其亮度和输入的电压并非是线性关系,如下:

上面的视频中,X轴输入的是电压,图片中X轴输入的是RGB值,虽然两者不同,但基于数/ 模之间转换通常理解是线性的,所以我们也通常认为输入的RGB值和电压是等效的,也就是说,输入的RGB值和输出的亮度值,在CRT显示器中并非是线性的,而是一种指数关系,而gamma值实际上就是这个幂,用数学关系表述的话就是:

      Output = Input ^ Gamma

       而Ga

作者  | 2014-5-21 23:53:24 | 阅读(2229) |评论(2) | 阅读全文>>

【转载】[CG技术]——Maya与Houdini的摄像机互导

2014-5-21 7:06:21 阅读2438 评论0 212014/05 May21

原文作者:冰澜

简介:是我最敬佩的一个朋友、老师。

链接:(他博客暂时还没公布)

相信每个做特效的童鞋都不会否认Houdini的强大以及其在特效方面的无穷潜力,而目前国内绝大多数动画、电影、短片的制作都是基于Maya平台的,那么Maya与Houdini之前的数据互导就是一个十分重要的环节了,本文着重探讨一下Maya与Houdini之前摄像机互导的一些相关问题。

       先来看看格式问题,现在主流的Maya与Houdini之间数据互导的格式不外乎两种fbx与abc。

       fbx是Autodesk在旗下的Maya、Max、Softimage等三维软件中互导数据的格式,包括模型、动画、材质、贴图、灯光、摄像机等,已经经过许多版本的改进,还算是挺实用的格式,在Maya与Houdini中互导摄像机时,对于基本的摄像机属性都支持的不错,但有着几个缺点:

          1、在场景比较复杂时,将选择物体导出为fbx经常会经过长时间等待,甚至致使软件崩溃,我想这也是能附加太多信息带来的作用之一吧。

          2、目前来看,对立体摄像机的支持并不好,在Maya中并不能直接将立体摄像机导入Houdini,而是不得不采用创建两个相机,分别用原立体摄像机的左右眼相机约束、再将这两个相机导出的间接方式来实现。

作者  | 2014-5-21 7:06:21 | 阅读(2438) |评论(0) | 阅读全文>>

原文作者:冰澜

简介:是我最敬佩的一个朋友、老师。

链接:(他博客暂时还没公布)

Maya2015这个版本相对之前的更新(2009-2014)可以说有了显著的提高,终于能看出Autodesk有点诚意了。这里主要给大家分享一下Maya2015中一个很实用的小功能——在视图中将置换贴图可视化。

       在之前的Maya版本中,置换贴图也并非完全不能在视图中可视化,方法主要有两种:

    一、使用Height Field节点,创建海洋时默认生成的预览就是用这种方式 ,但缺点很明显:

           1、Height Field节点只是生成一个平面的预览面,无法和模型的形状、位置匹配。

           2、置换强度的控制是由Height Field节点自身的Height Scale参数控制,而无法和经常使用的置换贴图上的Color Balance,以及displacementShader上的Scale等影响实际渲染结果的参数产生关联。

           因此Height Field节点在实际使用中(比如为一块模型简单的石头添加凹凸细节,或者人物身上的铠甲添加突起的尖刺),并不具有很高的参考价值。

作者  | 2014-5-21 7:04:45 | 阅读(1227) |评论(0) | 阅读全文>>

maya Cloud 渲染水花

2014-5-16 7:48:23 阅读1536 评论7 162014/05 May16

简单快速渲染这种白白的水花。

真的很快,也不要很多粒子量。

就是简单灯光,一个cloud材质。

不需要kk,或者别的什么,也有阴影。

适合喷泉那种白白的水花。

就要就是快速。

作者  | 2014-5-16 7:48:23 | 阅读(1536) |评论(7) | 阅读全文>>

07_Maya_动力学_第七章_爆炸外观(3/3)

2014-4-19 23:17:29 阅读1586 评论0 192014/04 Apr19

2.30案例;Gas Station Explosion Part2

本章一开始时爆炸使用了简单的地面爆炸。当用于建筑物爆炸,或要创建多个火球时,有几个参数需要调整。烟必须要做动画,才能有正确的消散。在这个案例我们将使用之前火山爆发章节所用的技术来完善爆炸。

1.载入场景 gasStation5.ma。这是上一个案例保存的场景文件。在修改流体爆炸之前,先要关闭Nucleus节点(构选掉Enable)。因为所有nCloth 对像共享同一个解算器,关闭nucleus1后别的就不再计算了。

2.打开显示Explosion层。把发射器形态从Shpere改成Cube。缩放Cube (x,y,z, /3.5,2,2.57)。Cube大小差不多与加油站房子差不多大。

3.因为之前已经设置好了大部分参数,现在我们只需要调整外观就行了。选择流体打开贴图设置。把Texture Type 设置成Space Time;Coordinate Method调为Fixed。使用下图参考设置。图7.56是当前设置的第40帧的模拟结果

图7.55 Space Time 贴图设置

图 7.56 当于设置40帧模拟爆炸

4.到 Opacity面板下,改变Opacity Graph和Input Bias与下图7.57匹配。设置第二个关键帧,到0.125位置。图7.58显示新设置渲染结果。

图 7.57 Opacity设置

图 7.58 在第40帧的爆炸

5.爆炸主体烟使用了新的

作者  | 2014-4-19 23:17:29 | 阅读(1586) |评论(0) | 阅读全文>>

我的微距世界(DIY手机微距拍摄)

2014-2-22 23:52:56 阅读783 评论9 222014/02 Feb22

图1。一花一世界 ,一叶一菩提 (上图是一片叶子上的小气泡)

我们日常生活很多东西,我们只见到了他们很窄的一面。其实我们的世界真是无限大,无限美。

下面所有图片都是用每个人都有的手机拍摄的。

原料很简单,一个手机,一个激光笔上的放大镜(如果单买,就2毛钱),一个回形针。再用胶布粘到手机摄像机上就可以了。

图2. 这是把一滴水放到桌子上,是不是很像金属球。

图3. 我手指。只有这么粗糙,才能抓起东西啊

图4.一个很光滑树叶的表面 恩,真是不看不知道啊,原来还有这么多纹理。

图5.  普通的头发。看来在这样情况下,一根头发破八瓣这个俗语是真的了

图6 .硬币上的花纹

图7 .笔尖,很酷吧

图8 .这是我吃的零食,桃脯

图9. 这是糕点上的,黑色的是芝麻

图10.一个很小很小的灰尘在树叶上。我都不敢认,很像一块大石头

下面是一组,小水滴在树叶上的图片

其实我还拍了一段动画,那种慢慢接近放大的感觉才叫酷。并且很细小的水泡慢慢长大,或者破裂,那种有趣别提多吸引人了。

如果你们想看这个不一样的世界,赶紧拿起自己的手机手动DIY,探索自然无限的乐趣吧。

我不会告诉你,下面这张图是我臭袜子的表面,

下面是我的拍摄道具:

不好,我的办公桌泄露了。

我不会告诉你,桌上那本书叫 RENOIR 1865~1883作品集。是我第一本英文原著,这是讲印象派大师Renoir的。

作者  | 2014-2-22 23:52:56 | 阅读(783) |评论(9) | 阅读全文>>

根据动画物体每帧填充粒子

2013-12-20 0:36:43 阅读1235 评论7 202013/12 Dec20

已经有好几个人问过这个问题。

问题来源:

1.rf的fill object 我拾取物体以后,怎么让粒子跟着物体一起动不变呢?

解答:

思路:每一帧前填充粒子,然后输出缓存

具体实现:

python:只要短短两行

emit = scene.get_PB_Emitter("Fill_Object01") #获取动画模型。当前场景名称为Fill_Object01的模型

emit.setParameter("Fill Volume", True)#设置fill volume参数。True就是开启填充。

Graph只要3个结点:

1.GetStandardEmitter

2.SetNodeParameter

需要设置:

Fill Volume (属性名称,从节点属性窗口得到。注意大小写,空格。)

bit Value:设置成Yes.(就是开启关闭填充粒子的意思)

parameter:

3.Evaluator (执行最终计算结点。就是告诉计算机,到这个结点,就开始计算graph吧)

参考:realflow 2013 Help demo的:sph_python_filling_character (是一只峰鸟飞的动画模型)

友情提示:这个demon场景,直接解算可能会崩溃,原因是它的原始模拟不见了 。换成自己模型,或是重新导入一下。

作者  | 2013-12-20 0:36:43 | 阅读(1235) |评论(7) | 阅读全文>>

序章:五分钟设置一个金属人头融化(1/3)

2013-12-1 17:31:04 阅读3389 评论11 12013/12 Dec1

(本篇文章最终效果。)

人头融化对本系列文章来说,这仅是一个开始。看下图,是所有我要表达与融化相关的东西。

(上图是我思考总结的思维导图,右击打开大图)

(这是金属人头融化视频,换了不同材质渲染)

本教程特色:

1融化相关所有操作都在realflow里完成。(包括上图,是由realflow内置渲染器"渲染"的)

2.总计用了不到10个结点(包括地面,相机结点。)

3.不需要任何Python脚本

4.更不需要使用Graph结点图辅助

因此,如标题,设置一个这样的效果只要5分钟。只要你会realflow基本操作,就肯定能快速做出类似效果。

对这样的融化效果,总共有这四大步。下面主要讲解的是第二步,如何填充模拟粒子动态。以及一些融化细节注意点。

第一步:准备素材

1.准备一个需要融化的模型。甚至只用realflow内置的球啊,立方体都可以。

如果是自己模型,可以导出成SD,或abc.obj等等都可以。大部分情况建议使用简模,因为越少的面,计算越快。不过这个案例,就算你使用很高的面数,对最终解算速度也没有任何影响。

注意:这里因为要模拟的是一个金属融化效果,所以下面参数是往,比较粘稠的方向调整。当然所有参数都不是固定的,只供参考。

2.把模型导入到realflow中。

(这里使用的是realflow2013,对制作效果来说。版本没有太大关系,只是别的版本没有内置渲染器。还有结点关联方式不同。)

作者  | 2013-12-1 17:31:04 | 阅读(3389) |评论(11) | 阅读全文>>

融化通用模型(2/3)

2013-12-1 17:27:49 阅读2055 评论4 12013/12 Dec1

(上图是我使用金属人头案例,使用不同材质渲染的结果。)

本文简介:

本文阐述的是对融化效果通用模型。这是为了脱离软件对融化本身效果的思考。这么做的目的很简单,就是真正掌握融化效果,不受平台的束缚。甚至可以把这个效果所用的知识点迁移到另一个看似完全不相关的效果上。

比如融化理解了,你可以很轻松在技术层面实现一个冻结效果。

一、融化(melt)效果简介

1.什么是融化:

先用自己语言组织一下什么是融化。然后再往后看。

好,看一下最常见到的冰块融化效果。

(图片来自维基百科)

根据图片,我们可以看到这样的现像:

1.冰块在逐渐变小

2.冰块慢慢变成水

3.水在变多,是由冰块转换而来的。

用自己话描述一下:一块很大的冰块慢慢变小,变成水流到杯子里,水在一点点上升。最后冰块消失,全部变成了水。

不要觉得上面这些描述很傻。做一个视觉效果前,最好有一个充分仔细的观察过程。

而如何客观的描述现像,对自己的理解,和后期的制作有很大影响。让我们像孩子一样,使用最真实眼光来看待自然。

融化维基百科定义:

熔化是指物质由固态转变为液态的一个过程(又称熔解,其中冰的熔化又写作融化、融解)。固态物质中的内能增加(通常借由加热)至一特定的温度(称之为熔点),在该温度下(或对于非纯物质,在某温度区段内),会转变为液态。

融化效果,是一种物体状态变化的效果,从固体

作者  | 2013-12-1 17:27:49 | 阅读(2055) |评论(4) | 阅读全文>>

realflow融化方法技术总结(3/3)

2013-12-1 17:26:02 阅读3379 评论9 12013/12 Dec1

(这是RF官方展示,我所能找到最好的融化参考了)

(本文结构图)

一、不同手法制作简要对比:

不同手法制作对比:

通过上一篇,对"融化模型"的探索,我们知道了融化的基本思路。

1.保持初始状态

2.找出合适转换条件

3.处理分离部分

现在看一下不同的案例,找出它们各自,初始状态,转换条件,和如何处理分离部分的。

1.使用有范围的重力做为条件,这也是RF2013帮助自带的案例

初始状态:dumb粒子

转换条件:有范围的重力

分离部分:受重力影响+地面碰撞

2.使用基本的Y轴做为条件做融化

初始状态:liquid粒子+freeze

转换条件:Y轴向

分离部分:受重力影响+地面碰撞

3. 比较常见的冻结+法线方式的融化

初始状态:liquid粒子+freeze

转换条件:normal+或者典型的neighbor unfreeze方法

分离部分:受重力影响+地面碰撞

这是冻结+相邻粒子的融化

(当然上面这只是截图,这些都是在youtube或vimeo上找的视频参考,只要你以melt为关键字搜索,很容易找到。)

下图是一些实际案例:通常需要很多元素配合,才会显得好看。并且一定要牢记,做好动态仅仅是一个特效的开始,后面还有材质,灯光渲染合成这些环节。

作者  | 2013-12-1 17:26:02 | 阅读(3379) |评论(9) | 阅读全文>>

见到梦工厂CEO卡森伯格

2013-10-19 23:39:21 阅读1157 评论14 192013/10 Oct19

相信国内大部分人都知道功夫熊猫。

哇吼,本周见到了创造功夫熊猫,这个公司(DreamWork,梦工厂)的CEO,Jeffrey Katzenberg(杰弗瑞·卡森伯格)。

一、谁是Jeffrey Katzenberg(杰弗瑞·卡森伯格)

(我脑海中他的形像)

小档案:

Jeffrey 于1984年至1994年间担任华特迪士尼的董事长。在他任职期间,迪士尼的真人电影和动画部门得以重振,并推出了《小美人鱼》、《美女与野兽》、《阿拉丁》和《狮子王》等多部巨作。作为梦工厂动画公司的创始人和CEO,他带领公司走过了将近20年辉煌。在他的领导下,梦工厂打造了一系列佳作,包括《怪物史莱克》系列,《马达加斯加》系列,《功夫熊猫》系列,以及《驯龙高手》。这是公司发的通知上写的。上面提到的影片是知名度比较高的,对全球都有很大影响力的。

业内人恐怕没有人没听说过他的,看他的Wiki介绍,发现他本身就是一部精彩纷层的大片。他给我的感觉,远远超过乔布斯(jobs)的传奇。

这样一位超级大明星,我竟然能亲眼见到,聆听他的演讲。还很激动的向他提问,疯狂的跟他要签名,并且有最最让人意外的合影。

2013年10月17日,对我来说绝对是一个值得纪念的日子。

我算不上追星族,但那一天的记忆,我想跟所有疯狂粉丝没有什么区别。

二、提前一天的激动

在周二公司突然发了一个很正式的通知。不光有邮件通知,还内部群公告中反复发了两次,最后还打印成纸质彩页一人发一张。

作者  | 2013-10-19 23:39:21 | 阅读(1157) |评论(14) | 阅读全文>>

06_Maya_动力学_第六章——玩火:理解流体(1/3)

2013-8-24 15:09:08 阅读4381 评论0 242013/08 Aug24

目录:

第六章:玩火

6.0燃料(Fuel)

6.1.0 案例:点火(lgniting Fuel)

6.1.1 Temperature 和 Fuel

6.1.2 Heat Released(热量释放)

6.1.3 Ignition Temperature and Max Temperature(着火点温度和最大温度)

6.1.4 Light Released(光释放)

译者笔记:    13

6.2.0、案例:制作火焰(Making Fire)

译者笔记:    22

6.3.0案例:Hous Fire(燃烧的房子)

6.3.1案例:Hous Fire Part 1(第一部分:燃烧房子)

译者笔记:    34

6.3.2 案例:Controlling Fire(第二部分:控制火焰)

译者笔记:    41

6.3.3 案例:Burn it to the Ground(第三部分:烧塌房子)

译者笔记:

06_Maya_动力学_第六章——玩火:理解流体(1/3)

从一根小小火柴到熊熊燃烧的地狱之火,都能见到大自然这个调皮的孩子。舞动地火焰,热情地温度和温暖的颜色

作者  | 2013-8-24 15:09:08 | 阅读(4381) |评论(0) | 阅读全文>>

查看所有日志>>

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2018

注册 登录  
 加关注