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豆芽兵的生存探索

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【转载】[CG技术]——Maya与Houdini的摄像机互导  

2014-05-21 07:06:21|  分类: Maya探索 |  标签: |举报 |字号 订阅

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原文作者:冰澜

简介:是我最敬佩的一个朋友、老师。

链接:(他博客暂时还没公布)

        相信每个做特效的童鞋都不会否认Houdini的强大以及其在特效方面的无穷潜力,而目前国内绝大多数动画、电影、短片的制作都是基于Maya平台的,那么MayaHoudini之前的数据互导就是一个十分重要的环节了,本文着重探讨一下MayaHoudini之前摄像机互导的一些相关问题。
       
先来看看格式问题,现在主流的MayaHoudini之间数据互导的格式不外乎两种fbxabc
       fbx
Autodesk在旗下的MayaMaxSoftimage等三维软件中互导数据的格式,包括模型、动画、材质、贴图、灯光、摄像机等,已经经过许多版本的改进,还算是挺实用的格式,在MayaHoudini中互导摄像机时,对于基本的摄像机属性都支持的不错,但有着几个缺点:
          1
、在场景比较复杂时,将选择物体导出为fbx经常会经过长时间等待,甚至致使软件崩溃,我想这也是能附加太多信息带来的作用之一吧。
          2
、目前来看,对立体摄像机的支持并不好,在Maya中并不能直接将立体摄像机导入Houdini,而是不得不采用创建两个相机,分别用原立体摄像机的左右眼相机约束、再将这两个相机导出的间接方式来实现。
       
总而言之,在属性并不复杂的普通摄像机上,用fbx还是不错的选择,但使用立体相机,或是场景太过复杂时,fbx就不那么友好了。

       abc
格式,也就是Alembic,是近几年几乎席卷整个CG行业的巨大浪潮,如果你从事CG却不知道Alembic,你就太out了!Alembic最初是由SONYILM(工业光魔)联合开发的开放式的数据交换格式,如今已经一跃成为CG行业者在不同软件、使用者之间交换数据的最佳备选,关于它的好处可以讲很多很多,这里就不多说,来看看使用中的问题。
       
Maya中要导出Alembicabc格式文件,是有两种渠道的。第一种是Maya2013以后已经自带的Pipeline Cache工具栏,里面提供了abc格式的导入导出;第二种是使用Exocortex公司开发的Crate Suite插件来导入导出。两者间通常并没有太大的区别,但在导出摄像机时,经过网络上几位同行的测试,最好还是用Maya自带的Pipeline Cache比较好,并且这种方式对立体相机有着完美的支持,相对于fbx来说是比较推荐的方式。但有两个小问题,不知是设计公司的疏漏还是有意为之,还是要提醒一下大家:
       1
 直接将maya的相机通过abc格式导入Houdini,必定会发现视图完全不一样,物体在画面中变小了,或者说是摄像机的取像范围变大了(而fbx格式并不会出现这个问题),要解决这个问题只需要改一个小参数,如图:

【转载】[CG技术]——Maya与Houdini的摄像机互导 - 豆芽兵 - 豆芽兵的生存探索

 也就是将Film Aspect Ratio默认的1.5改为1.0,就一切OK了。
       2
 导入Houdini以后,默认的相机分辨率会强行变为640*480,虽然改一下参数倒不算是很麻烦的事,但毕竟显得颇有些多此一举,在这里推荐一下网友机器猫的解决方案,感兴趣的童鞋点进去一看便知。链接为: 
http://blog.csdn.net/cuckon/article/details/11012343
       
嘛,今天就到这了,碎觉。

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