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豆芽兵的生存探索

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07_Maya_动力学_第七章_爆炸外观(3/3)  

2014-04-19 23:17:29|  分类: Maya探索 |  标签: |举报 |字号 订阅

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  07_Maya_动力学_第七章_爆炸外观(3/3) - 豆芽兵 - 豆芽兵的生存探索

2.30案例;Gas Station Explosion Part2

本章一开始时爆炸使用了简单的地面爆炸。当用于建筑物爆炸,或要创建多个火球时,有几个参数需要调整。烟必须要做动画,才能有正确的消散。在这个案例我们将使用之前火山爆发章节所用的技术来完善爆炸。

1.载入场景 gasStation5.ma。这是上一个案例保存的场景文件。在修改流体爆炸之前,先要关闭Nucleus节点(构选掉Enable)。因为所有nCloth 对像共享同一个解算器,关闭nucleus1后别的就不再计算了。

2.打开显示Explosion层。把发射器形态从Shpere改成Cube。缩放Cube (x,y,z, /3.5,2,2.57)。Cube大小差不多与加油站房子差不多大。

3.因为之前已经设置好了大部分参数,现在我们只需要调整外观就行了。选择流体打开贴图设置。把Texture Type 设置成Space Time;Coordinate Method调为Fixed。使用下图参考设置。图7.56是当前设置的第40帧的模拟结果

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图7.55 Space Time 贴图设置

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图 7.56 当于设置40帧模拟爆炸

4.到 Opacity面板下,改变Opacity Graph和Input Bias与下图7.57匹配。设置第二个关键帧,到0.125位置。图7.58显示新设置渲染结果。

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图 7.57 Opacity设置

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图 7.58 在第40帧的爆炸

5.爆炸主体烟使用了新的Opacity设置。虽然这个调整得到合适的形态,但还需要调整Incandescence Graph 参考图图7.59。改变,橘红色强度调整到15和移动0.7 (HSV,12,0.98,15)。如下图。图7.60是新的渲染结果。

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图7.59 Incandescence设置

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图7.60新设置,第40帧渲染结果

 

6. 下一步是颜色设置。使用下图7.61参考。如图7.62所示,通过在颜色中间插入鲜明的棕色与黑色,让爆炸外观更丰富。

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图7.61 Color设置

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图7.62颜色设置后,第40帧渲染结果

7.最后Shading(材质)面板下,最后改变的是增加Transparency到0.250,再加一点 Glow Intensity,并把Edge Dropoff设置成0.0

检查你的目前所做的与光盘中gasStation6.ma比较一下

8.现在发射明显不对。选择爆炸发射器(emitter)。使用图7.63改变Density/Voxel/Sec 关键帧和值。


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 图7.63 Density/Voxel/Sec 关键帧

 

9.下一步,修改Heat/Voxel/Sec,使用图7.64参考

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图7.64 Heat/Voxel/Sec关键帧设置

10.最终,调整Fuel/Voxel/Sec动画 ,使用图7.65关键帧和值

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图7.65 Fuel/Voxel/Sec设置的关键帧

 

11.发射器很大,为了打破这种对称感,给流体初始发射时加一点Turbulence。使用图7.66来设置

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图 7.66 发射器的Turbulence设置

 

发射器Turbulence不会影响流体运动。仅仅是让发射器在发射时有随机。随机有助于打破爆炸太呆板的形状。图7.67显示了爆炸在70帧模拟结果

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图 7.67 爆炸在70帧使用了新的发射器设置

 

检查你的目前所做的与光盘中gasStation7.ma比较一下

12.再回头看一下模拟结果时,发现还有很多要调整的。开始时,爆炸运动太慢了,把Simulation Rate Scale 调整到3。这么高的速度流体将需要加一些阻力,让速度可控。Damp参数增加到0.03。另外Friction和Viscosity需要设置到0。

 

13.发射器调节后,很明显就能看到燃料燃烧的不够过。把Fuel的属性Reaction Speed调整到0.3.另外,因为爆炸发射器大小的原因,我们不需要让燃料释放光。把Light Released设置为0。参考图7.68检查你的设置。

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图7.68 燃料设置

14.下图显示温度(temperature)压制了密度(density),如图7.69.

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图7.69 使用新设置,模拟结果。

 

改变密度设置如下图7.70。

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图7.70 Density设置

 

15.改变Temperature设置与图7.71匹配

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图7.71 Temperature设置

检查你的目前所做的与光盘中gasStation8.ma比较一下.

16.爆炸撞击到流体框边缘了。流体框设置大一点。改变Container Properties设置跟图7.72匹配。

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图 7.72 新的Container 参数

 

17.现在流体框底部低于地面了。把发射器从流体框unParent,再把流体框Y轴设置到20

 

18.现在爆炸看起来不错,但缺少初始爆发的形态。可以添加一个默认的Newton场,达到这种效果。

 

19把Newton场设置为为Volume torus。Torus Scale统一调整到到2.2,如下图。

 

20.调整Newton场位置和旋转,如图7.73。

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图7.73 移动和旋转Newton场

 

21.把Newton场的Attenuation属性调整到0,使用图7.74来给Magnitude值做动画

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图7.74 Newton场的Magnitude动画

 

现在模拟爆炸力度适中。看一下图7.75。它是模拟的第30帧

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图7.75. 模拟的30帧

 

检查你的目前所做的与光盘中gasStation9.ma比较一下

 

爆炸几乎要完成了。现在只有件事要做,就是完善动画。下面步骤就是处理这些。

 

22.给Texture time添加表达式。这会使贴图随着时间改变。

 

explosionShape.textureTime = Time*0.12;

 

23.密度的浮力原因,让烟运动太慢了。只增加Temperature的Buoyancy,只会使整个火球上升的更快。不需要给Temperature的Buoyancy值做动画。而是温度消失后,再让Density的Buoyancy增加。使用图7.76给密度key帧

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图7.76 Density Buoyancy关键帧

看一下图7.77,它显示了第60帧的模拟结果。烟消散不自然。贴图感很重,它需要看起来更柔和自然一点。

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图7.77 模拟的60帧显示了烟太实了。

 

24.给贴图的Frequency key帧如图7.78。让烟在模拟结束时看起来更柔和的上升。

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图7.78 Texture的Frequency关键帧

 

25.给贴图的Frequency key动画后,会让烟消失太早了。要解决这个问题,需要给Opacity key关键帧。使用图7.79参考给第一个值key帧。

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图7.79 值为0的关键帧位置

Tips:要让烟停留时间更长一点。让值0的点更接受原点,这样烟就会更多一点。

 

26.模拟最后烟看起来太淡了。给Texture的Threshold参数让烟更稠密一点。使用图7.80参考。

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图7.80 Texture的Threshold 关键帧

 

27.最后再看下爆炸时,发现流体碰到了流体框边缘。使用下图7.81参考增加流体框大小。然后还需要重新移动流体框,(x,y,z,4.5,25,0)。图7.82是爆炸在第40帧模拟效果

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图7.81 新的流体框参数

 

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图 7.82 最终爆炸设置,在第40帧模拟效果

=======================2014.4.17——By Dominic=======================

-----------------7_4_ Gas Station Explosion Part 2-----------------------------------------------------------------------------

案例描述:加油站爆炸

案例目的:使用fluid,使用燃烧预设,调整出建筑物汽油爆炸效果

步骤:三大步(a.应用流体预设,b.调整外观c.调整动画)

1. 载入场景创建流体框,应用火焰燃烧预设

2. 外观调整,更实一点。主要是Opacity,Incandescence,color

3. 给发射器key帧,有爆炸节奏。Density,Heat,Fuel等做动画。

4. 增加发射时的Turbulence,打破呆板外观。

5. 根据需要调整流体框大小,注意位置也要重新调整

6. 加一个有Newton场,让爆炸更有层次感

7. Texture下的TextureTime根据时间运动,Frequency让烟更消失更自然,Threshold做动画,让烟消散时浓一点。

 

3.0案例:Fire Columns(火柱)

加油站爆炸案例,剩下内容不多了。剩下主要集中在汽油泵爆炸。在这个案例,汽油从汽油泵泄露,会被立即点燃,火焰柱冲到半空。这个爆炸使用之前案例做为基础。你将要添加一个新发射器和修改流体设置,做一个连续性燃烧效果,而不是一个爆炸效果。

 

1.载入 场景gasStation10.ma。它就是之前的案例,Gas Station Explosion Part 2。创建默认3D 流体框

 

2.使用之前爆炸,创建一个新的爆炸预设。把这个预设应用到新的3D流体框上

 

Tips:创建的预设,不会包含动画信息。预设是Maya在某一帧的参数。因此如果你要创建预设的场景包含有动画,它是根据当前帧来创建的。建议你在第一帧创建预设。

3.根据下图调整Container Properties

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图7.83 流体框参数设置

 

4.流体框位置(x,y,z;2,5,7)移动到地面,与Pump1对齐。

 

5.创建一个Volume Shpere发射器,在Y轴方向移动到-4.95,xyz统一缩放到0.45。 发射器在加油泵地基上。

 

6.使用图参考7.84 调整发射器

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图 7.84 Volume Sphere发射器的设置

现在发射强度已经很大了。你要创建一股稳定的火焰。扰乱会让发射有更多变化,让火焰有更多对比。图7.85是目前设置结果。

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图7.85 当前模拟的第60帧

 

检查你的目前所做的与光盘中gasStation11.ma比较一下

 

7.发射速率很大时,Temperature Buoyancy可以调低到1。这还可以让烟上升快于热量,能到达火焰柱上方。最重要的是,设置Diffusion到0。这会阻止流体逐渐进入别的体素。效果是生硬的,有卷曲的细节。使用图7.86检查你的设置。

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图7.86 Temperature 细节设置

 

8.还要把Density的 Diffusion关闭。另外把Dissipation调整到0.75,让流体迅速消失。使用图7.87设置

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图.7.87 Density细节设置

 

9.在 Velocity面板,把Swirl值增加到10。这会给火柱增加大量翻滚效果。看一下60帧模拟结果。

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图7.88 这是第60帧火柱模拟效果

 

10.要让流体顶部速度慢下来,需要增加Damping到0.2.图 7.89显示了结果

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图7.89 Damping增加后第60帧渲染结果。

  

11.预设没有保留了动画。需要给Texture Time 和Texture Origin Y轴添加表达式。表达式会改变贴图移动速度,可以与流体运动保持同步。

flameColumnShape.textureTime = time*0.5;

flameColumnShape.textureOriginY = time*-0.25

12.流体可以从贴图获得很多细节。增加Frequency到8.图7.90显示了提高frequency后的结果在第60帧。

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图7.90增加了Frequency第60帧火焰柱

 

13.火焰需要在底部比顶部有更多的细节。一个简单的方法是应用贴图。改变Implode值到-0.2。看一下最终结果在图7.91

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图7.91最终模拟设置的火焰柱

 

你可以直接复制另一个火柱,或者是使用预设自己再做一次,这就留给你自己完成了。

 

检查你的目前所做的与光盘中gasStation12.ma比较一下.

 

加油站爆炸燃烧。现在打开所有元素。火焰柱需要设置匹配一下动画时间。当汽油泵受撞击后,发射出巨大火球,然后继续燃烧。这个场景渲染使用ray-Traced 方向光和打开Final Gather 。

检查你的目前所做的与光盘中gasStation13.ma比较一下

  07_Maya_动力学_第七章_爆炸外观(3/3) - 豆芽兵 - 豆芽兵的生存探索图7.92 渲染的第45帧

07_Maya_动力学_第七章_爆炸外观(3/3) - 豆芽兵 - 豆芽兵的生存探索

 

图7.93第130帧渲染结果

=======================2014.4.17——By Dominic=======================

-----------------7_5_ Fire Columns -----------------------------------------------------------------------------

案例描述:加油泵爆炸燃烧

案例目的:使用fluid,使用燃烧预设,调整持续的汽油燃烧效果

步骤:三大步(a.应用流体预设,b.调整外观c.调整动画)

1. 载入场景创建流体框,应用火焰燃烧预设

2. 调整发射器,有持续燃烧发射

3. 调整Density,和Temperature。主要是Buoyancy,diffusion降低。

4. 贴图的灵活运用

5. 把所有元素合起来看

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